Monster Hunter fait partie de cette catégorie de jeux au concept d’une simplicité respectable : un groupe de joueur chasse un monstre. Le premier opus est sorti en 2004 sur PS2 et depuis, ce ne sont pas moins de 15 épisodes qui ont constitué cette saga. On va parler ici du dernier jeu en date, Monster Hunter Rise, développé spécialement pour la console de Nintendo, la Switch et sorti le 26 mars 2021.

Il a changé Winnie …

Le contexte

Après une bonne centaine d’heures sans compter la démo, et avoir touché un peu à tout, je peux vous parler de MH:Rise. Visuellement, il est évident que Rise est moins fin et moins impressionnant techniquement que World , sorti fin 2017 sur PS4 et Xbox One. Néanmoins le développement de l’épisode Switch a commencé plus ou moins au même moment que celui de World, ce qui nous amène à un peu plus de 4 ans de développement. Prenons une ligne ou deux pour apprécier “l’exploit” de développer des jeux selon la plateforme plutôt que de porter un jeu sur une machine qui n’a jamais eu la puissance pour en profiter. Et une autre pour apprécier le RE Engine, dernier moteur graphique de chez CAPCOM, qui fait tourner les derniers Resident Evil (comme son nom l’indique). Grâce à ça, on se retrouve avec un Rise qui sur Switch en portable est plutôt joli, et surtout fluide ! Les quelques ralentissements que j’ai pu rencontrer sont surtout liés à des zones très chargées en effets de particules et de lumière lorsqu’on joue sur la télé sur le dock. Malgré tout, le jeu reste lisible lors des combats.

La principale force de cette série est la progression du chasseur. Dans Monster Hunter, pas de classe, pas de points de compétence, pas de pouvoir. On retrouve à la place des items, de l’équipement et des talismans. Toute votre feuille de personnage est déterminée par votre butin transformé en armure. Dans beaucoup trop de RPG le joueur se retrouve face à des arbres de compétences qui sont au mieux un système complexe auquel on comprend quelque chose au bout d’un moment sans jamais explorer le tout en une seule partie ; au pire, un pseudo arbre de compétence pour rallonger artificiellement la durée de vie (cf. Assassin’s Creed) qui de toute façon sera complètement rempli d’ici la fin de l’histoire.

Après toute ces généralités, voyons les spécificités de Rise. Dans ce dernier épisode, vous incarnez un chasseur du village de Kamura, village qui tout les 50 ans se retrouve confronté à un fléau : la Calamité. Cette Calamité forme des hordes de monstres très énervés qui se lancent à l’assaut du village et votre rôle sera de découvrir le comment du pourquoi.

L’histoire et la progression

Vous vous réveillez un beau matin, alors que vous venez de rejoindre la guilde des chasseurs. Utsushi un entraîneur vous proposera de vous entraîner sur 2-3 missions avant de vous laisser partir affronter le premier monstre. Bien sûr, on ne commence pas par chasser un Rathalos (un dragon) mais plutôt un genre de raptor géant, le grand Izuchi. Un combat peu complexe s’il en est, sauf si c’est votre premier Monster Hunter. Dans ce cas, c’est un bon monstre pour se mettre en jambes. Chaque monstre chassé vous rapproche un peu de la source de la calamité.

Parlons des filoptères. Ces insectes volants remplacent le grappin de World, et servent à grimper aux murs, esquiver une attaque, augmenter la vitesse du joueur, etc. Au début le panel d’attaques du chasseur n’est pas plus fourni qu’à l’accoutumée : on a bien les coups classiques mais pas grand chose en plus. Au fur et à mesure que le chasseur utilise une arme en chasse, Utsushi vous apprend de nouvelles techniques pour remplacer des combos classiques et effectuer des attaques à l’aide des filoptères. Ces attaques laissent un peu de la soie du filoptère sur la cible et permettent de contrôler le monstre afin de monter dessus pour un rodéo, et pourquoi pas en affronter un autre avec !

Une grande déception à mes yeux est l’absence de tout cet aspect écologie qui avait une place pourtant importante dans World. Ici, pas de pistage, ou de collecte de plume, pas de trace de pas à étudier ou encore de bave à collecter. Dans Rise, la guilde des chasseurs s’est occupé de l’étude de l’anatomie de la bête et vous n’êtes que le T-800 envoyé du présent pour lui défoncer la gueule. Encore une fois, le fait que Rise soit un opus semi-portable peut l’expliquer : en portable ou pour une petite session vite fait, le joueur n’a pas forcément envie de traquer le monstre pendant 10 minutes pour commencer le combat. Même si en écrivant ces lignes je me dis que si en fait. Cet aspect de World était vraiment l’un de mes préférés ; car le fait d’étudier un écosystème nous rappelait le fait que CAPCOM a intégré une chaîne alimentaire dans son jeu, que les rapports de force entre la faune locale, les petits et les grands monstres n’étaient pas toujours les mêmes en fonction de la zone, de l’heure, ou des individus présents dans le coin. J’espère voir arriver cet aspect du jeu (fut il complètement facultatif) car à plusieurs endroits dans le jeu on peut voir des carcasses de bêtes ou des marques. On peut penser au Barroth qui continue de déposer de la boue en se frottant sur les murs. On espère !

Le palico (Felyne) est toujours là pour nous assister et cette fois-ci, CAPCOM a répondu à la question “que pourrait-on ajouter d’aussi mignon ?” La réponse est un chien (Canyne) appelé chumsky lorsqu’il combat à nos côtés. Et en plus on peut le chevaucher pour foncer à travers monts et vallées ! De plus, on peut recruter quantité de pilpoils (nom donné aux animaux qui aident les humains) les faire s’entraîner dans notre dojo, envoyer une partie en patrouille, ou changer les pilpoils qui partiront avec nous en quête. Tout cela va de pair avec ce côté antidépresseur de Monster Hunter. “Le village est presque rasé tout les 50 ans par un fléau ? Bah on a qu’à manger un bon truc, boire un coup et garder le sourire ! Puis je suis sûr qu’on va s’en sortir !” Tout le monde est tout le temps joyeux, plein d’entrain, vivant !

Une équipe de tueurs de dragons.

On dispose toujours des 14 armes, comme dans World. C’est donc 14 approches du combat différentes que le jeu propose, et si ce genre de phrases débiles du style : “Non mais t’as 14 jeux en un !”, n’est évidemment pas vrai, le fait est que selon le monstre et selon le niveau du chasseur l’approche sera différente. Puis entre le chasseur samouraï eco+ et le chasseur Ghost Buster avec son fusarbalète lourd, on a réellement des styles de jeu qui cohabitent très bien ensembles.

Les combats sont toujours intenses, et si le jeu est trop facile en comparaison avec ses frères, il est beaucoup plus accessible sur la Switch. Moults débats dans la communauté déchaînent les passions (un peu à la manière de la question de la difficulté des Dark Souls) et on entend tout et n’importe quoi. S’il est vrai que le contenu endgame est absent, il ne faut pas oublier que la fin du mois nous réserve l’arrivée de la 2.0 avec de nouveaux monstres et une réelle conclusion au scénario. L’équipe de chez CAPCOM avait communiqué sur les problèmes de développement liés à la pandémie et avait décidé de sortir le jeu malgré tout le 26 mars.

On commence cette épopée Rise avec un bon groupe de monstres, au nombre de 30. Pour rappel, World est sorti avec le même nombre de boss. Et les monstres de Rise sont plutôt bien sélectionnés et originaux (le Bishaten ce singe/oiseau/dragon <3), même si l’on peut regretter l’absence de certains monstres, surtout quand leur petite version est dans le jeu ! On pense notamment au Grand Jagras, Zamtrios et consort. Alors oui, ce ne sont pas des monstres très puissants et il ne manquent pas d’un point de vue de la progression de la difficulté. Peut-être les alphas de tous ces petits monstres arriveront avec la 2.0 ?

Les monstres chassés vont être de moins en moins faciles, jusqu’au mystérieux Magnamalo ; vous savez le monstre sur la boîte ! C’est le premier monstre à m’avoir un peu compliqué la tâche. Surtout à cause de son coup “tir de missile” qui fait qu’il se surélever puis se jeter sur vous à plus de 50 mètres, le tout en créant une explosion qui peut vous abattre sur le coup si vous n’êtes pas protégé ou si vous n’avez pas 90% de santé.

Le combat terminé, boum cinématique, générique et bravo le solo est “fini”. Enfin, il reste deux rangs solo à finir, et les quêtes du Grand-Camp calibrées pour le multijoueur mais la “campagne” si l’on peut l’appeler comme cela est finie. En revanche, lorsque vous atteindrez le niveau Expert au Grand-Camp, on pourra dire que les choses sérieuses commencent ; puisque les vrais monstres vous attendent à partir du rang 6 !

Le niveau Expert, s’il n’est pas au niveau du Rang Maître est déjà une bonne petite poussée de difficulté en Solo, le temps d’optimiser votre équipement. Car malheureusement, une fois votre équipement optimisé, le jeu redevient assez simple. On appréciera le fait que Rise reste fidèle à la formule : certains monstres ne sont accessibles qu’en expert dans les derniers niveaux de difficulté. Ce qui à mes yeux est le plus dommageable est l’absence d’armures spécifique au rang expert. Ce sont les mêmes à la différence que l’on peut les peindre. On espère vraiment que des armures de rang Maître avec un look différent arriveront. N’oublions pas que la durée de vie d’un MH est aussi marquée par des mises à jour (World en est à sa version 15.11 !).

Le Bishaten est un des nouveaux monstres de cet opus.

Conclusion

Monster Hunter Rise est indéniablement un très bon jeu, particulièrement quand on prend en compte le climat actuel. Fort du succès de World qui reste à ce jour leur plus grand succès, CAPCOM a fait confiance à la seconde équipe de Monster Hunter, qui a donc pu se concentrer sur son travail. Plus proche du folklore japonais avec des monstres reprenant des légendes et des yokais, sans non plus tomber dans un “fan-service” pour touristes ; on est plus face à une inspiration avouée que dans un jeu se déroulant dans un Japon fantastique.

Mis à part l’absence du haut niveau et d’une difficulté réelle sur la durée, ce cru est très bon, aussi bon qu’un World si l’on prend en compte le support de sortie. Ce n’est pas un jeu fait pour le PC ou les consoles de salon. Il a été pensé spécialement pour cette console, et franchement ça fait plaisir de voir un studio prendre le temps d’allouer des ressources là il faut. Le fait est qu’il manque quelques features plutôt stylées et intéressantes de World, mais au final, rien ne vient tronquer le cœur du gameplay et c’est tout ce que l’on souhaitait. Reste à voir pour les mises à jour de contenu !