Récemment, un jeu réunissant normalement tout ce qu’il ne faut pas faire s’est hissé en haut du panier. Un jeu de survie en coopération comprenant des éléments de construction de base, de chasse et de collecte. Alors déjà, on a tous les ingrédients pour une purge comme a pu l’être Ark: Survival Evolved, ou le foutoir des serveurs Rust. De même que Minecraft, qui malgré ses possibilités ne m’a jamais vraiment happé. Le point commun de ces jeux est l’absence de but explicite en début de partie autre que : “survis, tiens démerde-toi”.

Valheim prend ce principe à l’envers et vous largue dans un monde généré procéduralement ; je vous ai dit qu’il y avait tous les ingrédients pour l’échec de ce jeu Early-access ? Sauf qu’ici, la génération procédurale est bien calibrée, le personnage commence au centre du monde et surtout : le joueur n’est pas là pour niaiser. À peine arrivé, on se voit confié la mission d’occire 5 divinités qu’Odin veut voir disparaître. Ainsi, à l’inverse de quantité de survivals, ici on commence dans l’idée d’aller quelque part. Eikthyr, un cerf géant et enragé maîtrisant la foudre sera votre premier boss, et, bien que simple à battre, vous donnera un aperçu de ce qui vous attend. Les combats sont très simples mais fonctionnent : une attaque, une parade avec contre et une esquive.

Après avoir battu Eikthyr et quelques trolls, on en profite pour refaire la déco.

Pour ce qui est de la survie. Enfin un jeu dans lequel le joueur n’incarne pas un boulimique en sous-nutrition ! À mes yeux, le principal défaut des systèmes d’alimentation dans les jeux de survie est cette constante barre qui clignote pour vous dire que vous avez mangé il y a 30 secondes et que vous êtes déjà affamé/déshydraté/fatigué. Ici le personnage possède 3 emplacements sur sa barre de vie. À jeun, notre viking possède une vingtaine de PV. Chaque aliment remplit un emplacement et il faut trois aliments différents pour être complètement repus. Selon le mélange, des stats viennent s’ajouter aux PV : les champignons jaunes donnent moins de vie que les rouges mais offrent un bonus d’endurance bien pratique. Vous voyez le genre. Ce système fait que lorsque vous partez en expédition, vous prenez trois aliments en quantité raisonnable et vous ne serez pas constamment en train de manger pendant vos aventures !

En revanche la gestion de l’endurance montre l’aspect Accès Anticipé du jeu. Réaliste ou pas ce n’est pas la question, mais après une journée dans le jeu votre viking commencera à montrer des signes de fatigue, enfin votre barre d’endurance vous fera comprendre qu’il faut aller se coucher. Ce qui est rageant quand on est en pleine construction. En combat aussi la régénération d’endurance est un peu bancale selon l’état de fatigue du personnage.

La construction de base est tout simplement une des itérations les plus addictives que j’ai vu de housing dans un jeu. C’est suffisamment simple pour se rapprocher de l’intuitivité d’un Minecraft, avec la notion de résistance et de structure pour donner un petit défi architectural aux bâtisseurs. Ce qui nous pousse à d’abord prévoir le sol, puis les fondations, et enfin ajouter les poutres et la charpente, en vérifiant régulièrement que le tout est assez solide. La seule raison que j’aurais à vous donner pour ne pas être allé plus loin que le 3ème boss est que j’ai passé une dizaine d’heures à surélever un terrain et creuser des douves autour, pour faire une version nordique du village d’Astérix !

Un drakkar-mini : le karv.

Au final, Valheim est l’exception qui confirme la règle en ce qui concerne les early-access. En général ce sont des jeux vides, buggés, agressifs dans leur monétisation, et bien souvent chiants comme la mort. N’oublions pas que les trois-quarts du fun d’un Rust et consort est d’aller taper sur un noob quand on a enfin des armes avancées … Ici pas de tir allié sauf si le joueur le précise. Alors oui l’interface comme les textures rappellent plus Runescape qu’un jeu moderne, le système de construction est si précis dans ses placement qu’il en devient psycho-rigide, et oui l’optimisation flanche quand on commence à avoir une ville et non plus une base, mais ce sont des défauts cosmétiques ou de surface. Les fondations du jeu sont si solides, avec une équipe de moins de dix personnes ! Tout les défauts qu’on peut lui trouver sont soit une question de goûts, soit des aspects modifiables sur le moyen-terme. La question est maintenant : les joueurs y joueront ils jusqu’à la sortie ? Les gros studios y verront ils un nouveau format à copier ? On verra.

-Mugen